L’e-sport : un sport pas comme les autres

Né  du rapprochement entre les termes « sport » et « électronique », l’e-sport désigne l’ensemble des compétitions entre joueurs, qui comme le sport traditionnel, met en avant des élites pratiquantes la compétition à haut niveau. L’e-sport dépasse la pratique ludique et classique du jeu vidéo pour se concentrer sur l’exacerbation de ses performances.

Si quasiment toutes les pratiques sportives sont représentées en compétitions, ce n’est pas le cas pour les jeux-vidéos, qui doivent réunir plusieurs conditions pour être joués et appréciés du public. En premier lieu le jeu doit être doté d’un aspect multi-joueur, en effet on imagine mal plusieurs personnes s’affronter sur les Sims 3. A l’inverse, seul un petit nombre des jeux multi-joueurs font partis de la sphère e-sport , des plus connus du grand public comme Counter-Strike , Warcraft 3, League of Legend ; aux moins connus, comme Starcraft, DotA 2 ou World of Tanks. Moins connus en raison difficulté à les maitriser (2000h de jeu environ sont nécessaire à une connaissance simple de DotA 2). Bien plus qu’un simple intérêt est nécessaire pour prétendre à la maîtrise de ces derniers, ceux-ci nécessitent de développer des capacités hors-normes : l’une des valeurs mesurables par exemple étant l’Action Par Minute. Sur un jeu de stratégie en temps réel comme Warcraft 3, un joueur lambda atteint au maximum 50 Action Par Minute, contre 200 à 300 pour un joueur professionnel.

La dextérité pure est loin d’être la seule qualité à travailler pour un joueur e-sport, d’autres aspects sont au centre d’une bonne équipe de sport électronique, comme la qualité du « teamplay » (travail d’équipe, permettant de laisser moins de place au hasard) ou une connaissance poussée de la psychologie des joueurs, permettant de mieux anticiper les actions adverses. « Connais ton ennemi » disait Sun Tzu.
N’est pas pro-gamer (professional game master) qui le veut. Ou PGM dans le jargon des intéressés. Au sein d’un même jeu, d’une même communauté, la compétition est rude pour mériter ce titre désignant un joueur aux scores hors-normes. Loin de la pratique dite « casual » (occasionnelle) du jeu vidéo, l’épanouissement numérique du joueur régulier ne se situe plus dans le simple plaisir de jouer, mais dans la spécialisation. Seul ou au sein d’une équipe le but est de repousser les limites de la maîtrise au maximum, à ce niveau le joueur devient chirurgien de son jeu. De longues heures quotidiennes sont nécessaires pour maîtriser plus que nature un jeu, et bien souvent cette complexité ne permet pas la variété : en raison du temps d’apprentissage le PGM ne peux se concentrer que sur un seul jeu, ou un seul genre bien précis.

Une cagnotte de 1 000 000 $

Si le jeu est un plaisir à la base, le pro-gamer le pratique de façon professionnelle, et de grosses rémunérations sont à la clef. Celle-ci se font de deux manières : Soit à la suite d’un tournoi en réseau (lan-party) ; soit suite à un contrat avec un sponsor. Cette dernière solution ne peut se faire évidemment qu’après s’être fait remarqué en lan-party, après acquisition d’une certaine réputation dans le monde du sport électronique. Petites rémunérations au début (permettant de se payer de nouveaux matériels bien souvent), les sommes investies ces dernières années tendent à prendre au sérieux ces joueurs du numérique. En 2005, la Coupe du Monde des Jeux Videos a offert 40 000$ à l’équipe gagnante du tournoi sur Counter-Strike : l’équipe compLexity ; sur un total distribué de 265 000$ pour la compétition dans son intégralité. En 2011 pour le lancement de DotA 2, Valve annonce une cagnotte de 1 000 000 $. Pendant ce temps, leurs concurrents tels que ‘’Riot’’ avec League of Legend déclare n’engager « que » 5 000 000$ au minimum.
Pas de doute, l’e-sport devient désormais un domaine très pris au sérieux, en plus de ces sommes surréalistes, de plus en plus de grosses entreprises se pressent pour sponsoriser les tournois. Des firmes comme Microsoft, AMD ou Nvidia par exemple, comptent bien avoir leur part de l’énorme gâteau que représente le business du sport électronique.

Hugo CAPPELAERE
Arthur VELICITAT

Author: Hugo Cappelaere

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